lenguaje

EJERCICIOS LOGOPEDIA: JUEGOS DE VERANO

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Anna Rojas

Logopeda especializada en trastornos del lenguaje en la infancia y adolescencia.

VERANO LOCO – TRIOMINÓ VERANO

¡Hola a todos! Este post es un poco diferente a los demás. @logopedia_y_educacion me ha dado la oportunidad de participar en su concurso de Facebook MATERIALES DE LOGOPEDAS (crear materiales sobre una temática). Este mes el tema está ambientado en el VERANO. He decidido adaptar algunos mis materiales con esta temática:

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VERANO LOCO

¿Ya sabéis de que material se trata? Si, efectivamente es una adaptación de COMIDA LOCA y SÍLABAS LOCAS. Con este super material trabajaremos: vocabulario, atención, orientación espacial y lectura. Más abajo haré un recordatorio de como se juega.

TRIOMINÓ VERANO

Os gusto tanto este material que no me he podido resistir a crear una adaptación para el concurso. Con este material trabajaremos: vocabulario, orientación espacial, atención y lectura. Más abajo haré un recordatorio de como se juega.

PREPARACIÓN DEL MATERIAL:

  • Imprimir el pdf del material que más os guste (VERANO LOCO o TRIOMINÓ VERANO)
  • Recortar las fichas de cada pdf
  • Pegar el reverso de las cartas (Solo en TRIOMINÓ VERANO)

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO:

  • VERANO LOCO

Este material, como he dicho antes, es una adaptación de COMIDA LOCA y SÍLABAS LOCAS, por lo tanto, las normas del juego son similares. Antes de jugar, nos aseguraremos de que nuestro alumnos/as conocen todas las imágenes. Esta adaptación tiene dos modalidades: la primera, la más sencilla, los niños deberán asociar los dibujos. La segunda, los niños deberán asociar los dibujos con el nombre escrito.

Cada jugador dispondrá de una hoja con todos los dibujos del verano. Seguidamente, cogeremos una carta del montón y representaremos la carta con la hoja dobladora. Gana quien pueda realizar todas las representaciones de las cartas.

Hoja dobladora con dibujos:

Hoja dobladora con el nombre de los dibujos:

Algunas fichas del juego:

  • TRIOMINÓ VERANO

Este material, como he dicho antes, es una adaptación de TRIOMINÓ DE COLORES, por lo tanto, las normas del juego son similares. Antes de empezar, nos aseguraremos de que nuestros alumnos/as conocen todas las imágenes.

Se colocarán todas las fichas encima de la mesa boca arriba. El jugador más joven deberá buscar un dibujo con el nombre escrito de dicho dibujo. Cuando el jugador la haya encontrado, se sumará un punto. El ganador será quien haya reunido y asociado más fichas.

Fichas del juego TRIOMINÓ: 

Espero que os guste este material, para mí es un placer compartir estas actividades con todos vosotros. No os olvidéis, nos podéis etiquetar si compartís algún material por vuestras redes sociales @patolopeda @orientacion.psicologica. ¡Muchas gracias y nos vemos pronto con otro super material!

A continuación, aquí abajo podéis descargar los JUEGOS DE VERANO:

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DESCARGA EL JUEGO ORDENA RÁPIDO ¡Hola a todos! Antes de empezar… quiero agradeceros todas las descargas de mis materiales, visitas,

JUEGO DISCRIMINACIÓN K-T

DESCARGA EL JUEGO DE DISCRIMINACIÓN ¡Hola a todos! Aquí os traigo un nuevo juego de cartas para trabajar discriminación auditiva,

JUEGO comecocos

DESCARGA COMECOCOS – ACENTUACIÓN DESCARGA COMECOCOS – FONEMA K-T Ejercicios de logopedia: Juego comecocos de papel ¡Hola a todos! hoy

JUEGO DISCRIMINACIÓN K-T

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Anna Rojas

Logopeda especializada en trastornos del lenguaje en la infancia y adolescencia.

¡Hola a todos! Aquí os traigo un nuevo juego de cartas para trabajar discriminación auditiva, concretamente los fonemas K-T. Antes de enseñaros el juego, me gustaría explicaros como trabajo la discriminación de fonemas por fases:

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Primera fase:

  • Primero enseñar al paciente la posición correcta de los fonemas afectados, en esta ocasión el fonema K y la T.
  • Seguidamente, mostrar una fotografía de la posición para que sea más visual.
  • A continuación, la logopeda produce los fonemas afectados con silabas aisladas (KA,KE,KI,KO,KU/TA,TE,TI,TO,TU). En esta ocasión el paciente observará como producimos el fonema (boca sin tapar). Después, cuando el paciente pueda detectar cuando escucha el sonido /K/ y cuando escucha el sonido /T/ haremos el mismo proceso, pero con la boca tapada. NO pasaremos a la siguiente fase hasta que NO supere este nivel.

Para dar más motivación al niño/a podemos realizar estos ejercicios con sellos, cada vez que acierte el fonema puede poner un sello. 

Segunda fase:

  • Introducir palabras que contengan el fonema K y T (al principio en posición inicial).
  • Para acabar y afianzar los fonemas afectados, crearemos pequeñas frases simples.    

PREPARACIÓN DEL MATERIAL:

  • Imprimir el pdf Fonema K-T (40 cartas).
  • Recortar todas las cartas y el reverso.
  • Pegar las cartas con su reverso. 
  • Repartir la misma cantidad de cartas a todos los jugadores. 

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO

Este juego esta ambientado para poder trabajar la discriminación de los fonemas cuando estamos en la FASE 2. Es un juego muy dinámico y rápido en el que niño/a puede identificar cuando suena el fonema K o el fonema T. Aparte, también trabajará la atención, articulación y respetar turnos de palabra. 

El juego es muy sencillo, se repartirán la misma cantidad de cartas para todos los  jugadores (mínimo 2 y máximo 4 jugadores). Su duración es de 10-15 minutos. Para poder facilitar el juego se ha introducido imágenes con el punto de articulación, para que sea más visual (imagen de arriba K – imagen de arriba T)

El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Por turnos, empieza la primera persona diciendo KA y desvela una carta para ponerla en el centro de la mesa. El segundo jugador sigue diciendo TA revelando su carta para ponerla en el centro de la mesa. El tercer jugador dice KE revelando su carta para ponerla en el centro de la mesa. Todo este proceso hasta decir todas las silabas que quedan TE, KI, TI, KO, TO, KU, TU.

IMPORTANTE: Esta serie de silabas está escrita en el reverso de las cartas

¿Cuándo se para? Cuando haya una coincidencia con la silaba que decimos y la imagen que revelamos. Por ejemplo, vamos por la silaba TO y revelamos la imagen de TOrtuga, en ese momento deberemos ser los más rápidos y poner la mano en el centro de la mesa. El último jugador en poner la mano en el centro de la mesa deberá quedarse todas las cartas descartadas, es decir, la montañita del centro de la mesa. 

También disponéis de 4 cartas especiales para que sea mucho más divertido. Cuando estas salgan deberéis hacer la acción que marque en ese momento.

Saltar 4 veces a la pata coja: 

Aplaudir:

Hacer una mueca divertida:

Saltar: 

Espero que os haya gustado este material para trabajar discriminación auditiva K-T, si queréis que haga algún fonema en concreto dejármelo en los comentarios. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

A continuación, aquí abajo podéis descargar el JUEGO DE LOGOPEDIA: DISCRIMINACIÓN K-T

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JUEGO comecocos

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Logopeda especializada en trastornos del lenguaje en la infancia y adolescencia.

Ejercicios de logopedia: Juego comecocos de papel

¡Hola a todos! hoy os traigo un material exprés para todos vosotros llamado comecocos de papel. Este material está inspirado en @lioda_logopeda, podéis visitar su instagram tiene cosas geniales. Como ya sabéis, voy creando materiales cada vez que un niño necesita trabajar una área en concreto o cuando adapto un juego a su motivación. 

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Os presento el famoso material llamado comecocos de papel, ese juego de nuestra infancia que tanto disfrutábamos y nos divertíamos. Por esa razón, he querido llevarlo al ámbito de la logopedia creando diferentes modelos. El primero para trabajar acentuación y el segundo para trabajar pares mínimos K-T

Preparación del material:

  • Imprimir el pdf Comecocos de papel_acentuación.
  • Imprimir el PDF Comecocos de papel_fonema K-T.
  • Doblar la hoja para jugar al Comecocos de papel.

El primer modelo es para trabajar las normas de acentuación: 

Como podéis observar, este modelo es para trabajar las normas de acentuación (agudas, llanas y esdrújulas) explicando que función tiene cada una, cuando se acentúan y en que posición. Además, está complementado con unas preguntas/ejercicios para realizar. Este material es ideal para que nuestros alumnos/as estudien de una forma dinámica y divertida las normas de acentuación. 

El segundo modelo es para trabajar los pares mínimos K-T

Como podéis observar en la imagen de arriba, este recurso es ideal para el entrenamiento auditivo-fonético. Los pares mínimos consisten en parejas de palabras con fonemas muy similares (distinto por un sonido) donde el niño suele tener errores, como por ejemplo (casa, taza, bota, boca, cama, rama, etc). También he añadido unas preguntas donde el peque deberá nombrar los dibujos con su correspondiente fonema. 

Tengo pensado hacer el mismo juego con distintos fonemas. ¿Os gustaría?

Doblar el Comecocos de papel: 

Espero que os guste estos materiales exprés. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

A continuación, aquí abajo podéis descargar el JUEGO DE LOGOPEDIA: COMECOCOS DE PAPEL

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JUEGO Busca la palabra escondida

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Logopeda especializada en trastornos del lenguaje en la infancia y adolescencia.

Busca la palabra escondida

¡Hola a todos! Aquí tenéis el décimo juego de logopedia. Es un juego muy simple pero creo que os gustará a vosotros y a vuestros peques. Con este material trabajaréis vocabulario y lectoescritura. Es ideal para niñas/os a partir de 7-8 años.

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Preparación del material:

El archivo PDF está dividido por niveles, nivel fácil con pistas y nivel más avanzado. Podéis observar que hay cuatro partes: 

  • Busca la palabra con dos sílabas (18 cartas).
  • Busca la palabra con dos sílabas con pistas (18 cartas).
  • Busca la palabra con tres sílabas (18 cartas).
  • Busca la palabra con tres sílabas con pistas (18 cartas).

También necesitaréis un lápiz para escribir o un rotulador si plastificáis las cartas.

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO

Para poder empezar deberéis convertiros en detectives y descubrir las palabras que ha desordenado el patito. Os recomiendo que primero empecéis con las palabras de dos sílabas (depende del nivel del alumno con pistas o sin), cuando ya haya superado y ordenador todas las cartas podréis pasar a la siguiente fase, es decir, las palabras con tres sílabas (depende del nivel del alumno con pistas o sin).

A continuación os pongo los ejemplos:

BUSCA LAS PALABRAS CON DOS SÍLABAS:

 

PALABRAS: Rojo, mesa, pera, copa, vaso, moto.

BUSCA LAS PALABRAS CON DOS SÍLABAS CON PISTAS:

PALABRAS: Muro, pelo, negro, nube, nota, cerdo.

BUSCA LAS PALABRAS CON TRES SÍLABAS:

PALABRAS: Planeta, oruga, cerezas, tortuga, naranja, pelota.

BUSCA LAS PALABRAS CON TRES SÍLABAS CON PISTAS:

PALABRAS: Pirata, tesoro, sirena, castillo, medusa, ballena. 

Espero que os guste este material. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

A continuación, aquí abajo podéis descargar el JUEGO DE LOGOPEDIA – BUSCA LA PALABRA ESCONDIDA.

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JUEGO Sílabas Locas

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Sílabas locas

¡Hola! Aquí tenéis el noveno juego de logopedia llamado SÍLABAS LOCAS. Este juego es una adaptación del material que subí hace tiempo (COMIDA LOCA), os gusto tanto que no he podido resistirme a crear un nuevo contenido. Con este material trabajaremos la localización de sílabas de una forma amena y divertida. 

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Preparación del material:

En este post os dejaré tres archivos, el primer documento, sílabas locas para buscar la primera sílaba, el segundo documento, sílabas locas para buscar la sílaba media y el tercer documento, sílabas locas para buscar la última sílaba. En cada uno de los documentos encontraremos: 

  • Una hoja con los dibujos de las sílabas (imprimir tantos jugadores seáis).
  • Una hoja con las letras de las sílabas (imprimir tantos jugadores seáis).
  • 40 tarjetas con dibujos.
  • 40 tarjetas con las sílabas.

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO

Este material, como he dicho anteriormente, es una adaptación a la COMIDA LOCA, por lo tanto, las normas del juego son similares. Antes de empezar, nos tenemos que asegurar que nuestro alumno/a conoce todas los dibujos y es capaz de separarla por sílabas. 

Primero, debemos pactar con el alumno/a que posición de sílaba queremos trabajar (primera, media o última). A continuación, Cada participante deberá tener una hoja con todos los dibujos o las sílabas. Seguidamente,  cogeremos una carta del montón y representaremos la carta con la hoja dobladora (podéis ver los ejemplos en las siguientes vídeos). Gana el que pueda realizar todas las representaciones de las cartas. Sílabas locas tiene dos modalidades de juego.

  • La primera modalidad se utilizará la hoja con los dibujos, por lo tanto, haremos servir las tarjetas con las sílabas. 

  • La segunda modalidad  se utilizará la hoja con las sílabas, por lo tanto, haremos servir las tarjetas con los dibujos.  

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JUEGO DISCRIMINACIÓN K-T

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JUEGO Atrapa a Todos

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Logopeda especializada en trastornos del lenguaje en la infancia y adolescencia.

¡Hola! aquí tenéis el octavo juego de logopedia llamado ATRAPA A TODOS. Este material tan divertido y rápido esta creado para jugar entre amigos o en familia, pero a mí me gusta utilizarlo para los últimos 5 minutos de sesión.

ATRAPA A TODOS tiene dos modalidades: La primera para niños/as a partir de los 5 años. Trabajaremos control de impulsos, velocidad y reflejos. La segunda, es a partir de los 7 años. Trabajaremos control de impulsos, velocidad, reflejos y cálculo mental (sencillo).

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Preparación del material:

Antes de empezar, es importante:

  • Imprimir las 81 cartas PIKACHUS.
  • Imprimir los equipos (segunda modalidad).
  • Recortar todas las fichas.
  • Repartir el mismo número de cartas a los jugadores.
  • Repartir un equipo a cada uno de los jugadores (segunda modalidad). 
  • Tener un objeto para poder coger (pegamento, estuche, paquete de clínex, etc.)

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO:

Para poder jugar es necesario ser un mínimo de 2 jugadores y un máximo de 4, su duración es de 10 minutos. Antes de empezar, se repartirán todas las cartaas, el mismo número de cartas a cada jugador, y colocaremos el objeto que se pueda coger en el centro de la mesa. 

Por turnos cada jugador tirará una carta de su montañita. Cuando todos los jugadores hayan tirado sus respectivas cartas, estos tendrán que averiguar qué tienen en común las cartas lanzadas. A continuación, os enseñaré las características:

TIPO: tipo planta, tipo roca y tipo agua. 

COLOR: Verde, marrón y azul.

TAMAÑO: Pequeño, mediano y grande.

NÚMERO: Un pikachu, dos pikachus y tres pikachus. 

PRIMERA MODALIDAD:

El objetivo del juego es ATRAPAR A TODOS los pikachus que puedas en la partida. Para poder realizar esta tarea, los jugadores deberán estar pendientes de sus cartas y las que van colocando sus compañeros. En el momento en que los pikachus tengan una característica o más en común, en cualquiera de las carta, el jugador más rápido deberá coger el objeto (pegamento, clínex, etc.)

Se pueden dar varios casos:

  • Que hayan más de una característica en común. Se deberá nombrar la característica que queremos decir. 
  • Que no haya ninguna característica en común. Se dejarán las cartas para la siguiente ronda. 
  • Que no hayan ninguna característica en común y un jugador coge el objeto. Se dejarán las cartas para la siguiente ronda. 

SEGUNDA MODALIDAD: 

En esta modalidad se entregará un equipo a cada jugador, estas deberán estar alrededor del objeto (pegamento, clínex, etc.). Repartiremos todas las cartas, el mismo número de cartas, a cada jugador formando una montañita.

A continuación, los jugadores comenzarán a jugar por turnos. Cada jugador revelará su carta y la pondrá encima de su equipo. Cuando todos los jugadores hayan acabado su turno, estos deberán estar atentos a todas las cartas que hay encima de la mesa. Los jugadores podrán decir 1, 2, 3 o incluso 4 características (color, forma, tamaño o tipo).

  • Si decimos 1 característica el jugador se llevará todas las cartas de la mesa
  • Si decimos 2 característica el jugador se llevará todas las cartas de la mesa y empezará el siguiente turno
  • Si decimos 3 características el jugador se llevará todas las cartas de la mesa, comenzará el siguiente turno y cada jugador le dará 2 cartas de su montañita.
  • Si decimos las 4 características el jugador gana el juego. 

En este momento el jugador más rápido deberá coger el objeto y decir en voz alta la característica o características.

El juego puede terminar de dos maneras:

  • Si somos dos jugadores: el jugador se da cuenta que hay 6 pikachus en la mesa. Para ser el vencedor deberá decir en voz alta ATRAPA A TODOS y coger el objeto de la mesa. 
  • Si somos 3 o 4 jugadores: el jugador se da cuenta que hay 7 pikachus en la mesa. Para ser el vencedor deberá decir en voz alta ATRAPA A TODOS y coger el objeto de la mesa. 
  • Cuando se terminan todas las cartas.

Espero que os guste este material, es de mis preferidos. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

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JUEGO Diviértete con TRIOMINO

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Anna Rojas

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¡Hola! Nuevo juego de logopedia, vamos a por el séptimo juego que se llama TRIOMINO. Como podéis adivinar por el nombre es un dominó, pero en este caso tiene tres caras (por eso el nombre de TRIO). Con este material se podrá trabajar relación de color, atención, orientación espacial y lectoescritura.

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PREPARACIÓN DEL MATERIAL:

  • Imprimir las 30 fichas de dominó.
  • Imprimir el reverso de las fichas (opcional)
  • Recortar todas las fichas
  • Enganchar con el reverso (opcional)
  • Poner todas las fichas boca arriba

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO:

Os presento dos TRIOMINO para que podáis escoger el nivel según la edad del niño/niña. El nivel más fácil es para identificar colores y el nivel más avanzado sirve para trabajar la lectoescritura (formar palabras a través de silabas). Es un juego rápido que dura entre 5 o 10 minutos y ameno para poder trabajar con nuestros peques.

A continuación, os explicaré la mecánica de cada uno por separado.

TRIOMINO RELACIONA COLORES:

Se repartirán la misma cantidad por cada jugador menos una ficha que se dejará en el centro de la mesa. El jugador más joven deberá poner una ficha que tenga el mismo color que la ficha del medio (esquina naranja, esquina rosa o esquina verde). Cuando haya puesto la ficha, el siguiente jugador hará el mismo proceso. El ganador será quien se descarte todas las cartas.

TRIOMINO LECTOESCRITURA:

Este juego es similar al anterior, pero en este caso se trabajará la formación de palabras a través de silabas. Por lo tanto, no tendrá que relacionar colores, sino buscar silabas para poder formar una palabra.

En esta ocasión, se colocarán todas las cartas encima de la mesa boca arriba. El jugador más joven empezará y deberá buscar silabas para poder formar una palabra del mismo color. Cuando dicho jugador la haya encontrado, se sumará un punto. El ganador será quien forme mas palabras y por lo tanto tenga más puntos.

EJEMPLO: ¿En estas fichas cuantas palabras sois capaces de formar? Empiezo yo, CAMA

Espero que os guste este material, para mí es de mis preferidos. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

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JUEGO Tres en Raya

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UN TRES EN RAYA MUY PARTICULAR

¡Hola! Aquí tenéis el sexto juego llamado “UN TRES EN RAYA MUY PARTICULAR”. Está enfocado para niños de 7 años para adelante. Con el TRES EN RAYA trabajamos orientación espacial, pero aparte tiene tarjetas de preguntas para trabajar conciencia semántica, silábica, intrasilábica y fonémica.

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PREPARACIÓN DEL MATERIAL:

  • Imprimir las 16 cartas para jugar al tres en raya.
  • Imprimir las fichas (granjera y granjero).
  • Imprimir las 40 cartas de tarjetas con preguntas.
  • Opcional imprimir las 40 cartas del reverso de las preguntas.
  • Recortar todas las cartas y hacer dos montañitas, tres en raya y tarjetas de preguntas.

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO:

El tres en raya es un juego muy sencillo de jugar y rápido. Para poder realizar el juego es necesario ser máximo 2 jugadores, su duración es de 5-10 minutos. Se puede jugar solo al tres en raya o complementar con las tarjetas de preguntas.

Colocación de las cartas: Como podéis ver en la foto de abajo, las cartas se colocarán en 4×4. El orden de posición de animales deberá ser aleatorio.

EXPLICACIÓN TRES EN RAYA SIN TARJETAS DE PREGUNTAS:

Bienvenidos a la granja, para poder comenzar a jugar deberéis seleccionar que jugador queréis ser un GRANJERO o una GRANJERA.

Seguidamente el primer jugador (el más joven) selecciona una carta que quiera quedarse, por ejemplo, el caballo y el cerdo. A continuación, recogerá su carta elegida y pondrá su ficha en su lugar.

El segundo jugador deberá buscar una carta que tenga un caballo o un cerdo, cuando la haya encontrado recogerá su carta seleccionada y pondrá su ficha en su lugar.

Los siguientes turnos son iguales hasta que uno de los dos jugadores haga un tres en raya para ser el ganador de la partida. A continuación, Podréis comprobar en fotografías como acabaría la partida que hemos empezado.

Turno de la granjera: Deberá seleccionar una carta que contenga un caballo o un pato.

Turno del granjero: Deberá seleccionar una carta que contenga una oveja o un caballo.

Turno de la granjera: Deberá seleccionar una carta que contenga una oveja o una vaca.

             EN ESTA OCASIÓN LA GANADORA HA SIDO LA GRANJERA.

EXPLICACIÓN TRES EN RAYA CON TARJETAS DE PREGUNTAS:

Es la misma dinámica que antes, pero complementando con tarjetas de preguntas (conciencia semántica, ortografía, silábica, intrasilábica y fonémica). Cada vez que queramos seleccionar una carta del tres en raya deberemos contestar una pregunta de las tarjetas, si acertamos podremos poner la ficha de nuestro personaje, si la fallamos no podremos colocar la ficha de nuestro personaje y dejando la carta de los animales en su sitio.  

Espero que os guste este material, para mí es de mis preferidos. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

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JUEGO DISCRIMINACIÓN K-T

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JUEGO comecocos

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JUEGO ¡A por los 5 animales!

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Logopeda especializada en trastornos del lenguaje en la infancia y adolescencia.

Vamos a por el cuarto juego llamado ¡A por los 5 animales!Va dirigido a los más pequeños para aprender o repasar el conteo de números. Este juego es una adaptación del juego original llamado Halli Galli.

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¿QUIÉN SERÁ EL MÁS RÁPIDO? es un juego dinámico para poder trabajar las áreas de conteo numérico, atención y orientación espacial. Se recomienda jugar mínimo 2 personas y máximos 4.

¿Quieres ganar? Para ello deberás robar una carta y revelarla en orden (primero uno, luego el otro y así consecutivamente). El primer jugador que se percate que hay 5 animales sumando las cartas deberá tocar la campanilla para poder llevarse todas las cartas. El objetivo de este juego es ganar el mayor numero de cartas.

PREPARACIÓN DEL MATERIAL:

  • Imprimir las 39 cartas que incluye: 5 cartas de jirafas, 5 cartas de ovejas, 5 cartas de moscas, 5 cartas de osos, 5 cartas de rinocerontes, 5 cartas de cebras, 5 cartas de elefantes y 5 cartas de monos.
  • Recortar todas las cartas y mezclarlas.
  • Si es posible, una campanilla o algún objeto para poder coger (pegamento, goma, bolígrafo, pelota, etc.)

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO:

Antes de empezar, si somos 4 jugadores deberemos colocarnos en círculo, en cambio sí somos 2 jugadores es importante que nos situemos en frente del uno al otro.

En esta explicación imaginaremos que somos 2 jugadores y jugaremos 4 rondas.   

Primera ronda: La primera jugadora (color rojo) revela su carta, en este caso el animal es un MONO y solo hay 1. La segunda jugadora (color amarillo) hace el mismo procedimiento y gira su carta, en este caso el animal es una cebra y hay 3. En total hay 4 animales, por lo tanto, no pueden tocar la campanilla porque la suma no da 5 animalitos.

Segunda ronda: La primera jugadora (color rojo) revela su carta, en esta ocasión el animal es un rinoceronte y hay 3. La segunda jugadora (color amarillo) hace el mismo procedimiento y gira su carta, en este caso el animal es un oso y hay 2. En total hay 5 animalitos, por lo tanto, el jugador más rápido cogerá la campanilla y la hará sonar. En esta ocasión quien se ha llevado las cartas ha sido el jugador dos (color amarillo).

Tercera ronda: La primera jugadora (color rojo) gira su carta, esta vez ha salido la mosca y hay 5. Esta jugadora es mucho más rápida y toca la campanilla. Por ser la más veloz gana la carta.

Cuarta y última ronda: La primera jugadora (color rojo) revela su carta, en esta ocasión el animal es una jirafa y hay 4. La segunda jugadora (color amarillo) hace el mismo procedimiento, esta vez ha salido una oveja y hay 1. La jugadora más rápida deberá coger la campanilla y tocarla. Esta vez la más veloz ha sido la primera jugadora (color rojo).

Finalmente, la ganadora es la segunda jugadora (color amarillo) por tener más cartas que la primera jugadora (color rojo)

Espero que os guste esta adaptación. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

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Fonema S

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Anna Rojas

Logopeda especializada en trastornos del lenguaje en la infancia y adolescencia.

Aquí tenéis el tercer juego llamado SOPA DE LA S, y que nos permitirá trabajar el Fonema S. Va dirigido para aquellos peques que les cueste producir o articular el fonema S, aparte de trabajar las áreas de atención y memoria. Este juego es una adaptación el juego original llamado Sopa de bichos.

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SOPA DE LA S es el clásico juego de habilidad lingüística en el cual los jugadores se enredarán durante la partida con las palabras que deben decir. Se recomienda jugar mínimo 2 jugadores y máximo 4. Los jugadores deberán preparar una sopa de la S lo más rápido posible. ¿Cómo os preguntareis? Fácil, descartándose de sus cartas que serán los ingredientes: la sandía, la seta, la sardina y el salami. El primer jugador en quedarse sin cartas será el vencedor y, además, mejorará el Fonema S.

PREPARACIÓN DEL MATERIAL:

  • Imprimir las 112 cartas que incluye: las Sandias, las Setas, las Sardinas, los Salamis y las serpientes que son esenciales para este juego.

  • Recortar todas las cartas y mezclarlas.

COMO SE JUEGA Y NORMAS DEL JUEGO:

Antes de empezar a jugar deberemos mezclar todas las cartas y agruparlas según los jugadores que vayan a jugar (2 montañitas iguales si son dos jugadores o 4 montañitas iguales si son 4 jugadores). En esta explicación imaginaremos que somos 4 jugadores, por ese motivo tendremos 4 montones iguales y os explicaré dos rondas.

El jugador inicial empezará sacando una carta de su montañita, la colocará boca arriba en el centro y deberá producir el nombre de la carta correspondiente, en este caso ha salido una SANDÍA.

El siguiente jugador rebelara su carta para ponerla en el centro, en este caso ha salido una SETA, por lo tanto, deberá producir su nombre con normalidad.

El tercer jugador hará lo mismo y la pondrá en el centro, en este caso es una SARDINA, así pues, deberá producirlo con normalidad.

El cuarto jugador hará exactamente lo mismo, cogerá una carta de su montañita y la colocará boca arriba en el centro, pero esta vez no podrá producir el nombre de la carta correspondiente, ya que ha salido SARDINA. Este jugador estará obligado a mentir y producir otro nombre de las cartas existentes (SETA, SANDÍA o SALAMI). En este caso, el cuarto jugador dice SETA. Si por casualidad no se acuerda y produce SARDINA este jugador estará obligado a llevarse todo el montón del centro.

ACABADA LA PRIMERA RONDA VOLVERÍA A COMENZAR EL PRIMER JUGADOR:

El primer jugador coge la carta de su montañita, la coloca en el centro y produce el nombre, pero en este caso el jugador 1 le ha salido una SETA, por lo tanto, no puede repetir la misma palabra que el cuarto jugador, por esa razón también esta obligado a mentir y decir otro nombre. En este caso dice el primer jugador produce SALAMI.

El segundo jugador hace el mismo proceso y pone la carta en el centro boca arriba, en este caso le ha salido una SANDÍA y lo podrá decir sin mentir.

El tercer jugador hace el mismo proceso y pone la carta en el centro boca arriba, en este caso le ha salido un SANDÍA, por lo tanto, este jugador esta obligado a mentir y dice SETA

El cuarto jugador hace el mismo proceso y pone la carta en el centro boca arriba, en este caso le ha salido un SETA, por lo tanto, este jugador esta obligado a mentir y dice SARDINA.

CARTA SERPIENTE:

Esta carta es una SERPIENTE con los diferentes alimentos: la SANDÍA, la SETA, la SARDINA o el SALAMI. Si colocamos esta carta en el centro de la mesa, estaremos OBLIGADOS todos los jugadores a no producir el nombre del alimento de la carta. Cada vez que salga la palabra prohibida, tendremos que hacer el sonido de la S (sss). Esta carta se anulará cuando otro jugador ponga otra carta de SERPIENTE con otro alimento.

Espero que os guste esta adaptación y que los peques puedan mejorar el Fonema S. Si tenéis alguna duda podéis contactar conmigo en mi Instagram @patolopeda.

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