Lo que expone el título tiene un nombre: Ley del Efecto. Y así es, es mucho más probable que volvamos a llevar a cabo una conducta si vemos que ésta nos es reforzada y, por tanto, nos lleva a consecuencias positivas. Imaginémoslo, si decimos un comentario en público y vemos que la gente nos aplaude (consecuencia positiva) es mucho más probable que volvamos a decirlo que si, en cambio, después de decir tal comentario hemos recibido críticas al respecto, ¿no?.

Además, existen diferentes tipos de reforzadores, a continuación os los exponemos detalladamente:

En funció del ORIGEN del valor reforzante:

  1. Primario = Incondicionado: Son los que necesitamos de forma básica. Por ejemplo la comida, el agua, etc.
  2. Secundario = Condicionado: Dependen de la historia de aprendizaje de la persona. Por ejemplo, los insultos, los juguetes, etc. Estos significan cosas diferentes en función de la persona.
  3. Generalizado: Nos permiten acceder a otros reforzadores. El dinero, por ejemplo.
 
 
 

En función de su NATURALEZA:

  1. Materiales = Tangibles: Por ejemplo, comprarse las chuches que más gusten.
  2. De actividad: Suponiendo que nos gusta ir al cine, dedicando una tarde al cine de nuestra ciudad.
  3. Sociales: Son muy potentes. Se refiere a expresiones verbales, faciales, contacto físico, etc.
 
 
 

PROCESO de reforzamiento:

  1. Extrínseco: Públicamente observable. Por ejemplo, comprarse el libre favorito para celebrar un buen resultado en un examen.
  2. Intrínseco: Es encubierto. Sentirse orgulloso, uno mismo, del buen resultado en un examen.
 
 

ADMINISTRADOR del refuerzo:

  1. Externo: Es aplicado por otra persona.
  2. Autoreforzador: Uno mismo se lo aplica.
 
 

RECEPTOR del refuerzo:

  1. Directo: Uno mismo lo recibe.
  2. Vicario: Se observa como otra persona es reforzada. Por ejemplo, vemos que el profesor le dice a nuestra amiga que ha hecho muy bien los deberes.
 
 

En función de la PROGRAMACIÓN:

  1. Natural: Si viene del propio ambiente. 
  2. Arbitrario: Si es un reforzador que se da en condiciones artificiales, por ejemplo, fichas y puntos.